2 つの異なるジョブ、2 つの異なるセットアップ
コーチング分析は、逆の設定が必要な 2 つのタスクに分割されており、これらを混同することが、プロセスがぎこちなく感じられる理由です。
技術的な作業 は、1 人のアスリートと 1 つの動作に関するものです。リリース時のトレーリング アームの位置、植物の足が腰の下にあるかどうか、頭が接触している場所はどこにあるかなどです。高い時間解像度で数枚の連続したフレームが必要です。興味深いウィンドウは、多くの場合 0.5 秒未満です。
戦術的な作業 全員がいつどこにいたか、つまりターンオーバーの形状、ファーサイドのランナーがパスの 3 秒前に位置にいたかどうかなどに関する情報です。フレームを何秒にもわたって分散する必要があり、通常は 1 秒あたり 1 枚の画像で十分です。
最初の方法ではフレーム ステッピングが必要です。 2 つ目は、間隔の抽出を呼び出します。一方を準備してもう一方を実行しようとすることが、ほとんどのフラストレーションの原因です。
テクニック作業のセットアップ
最初にフレーム レートを正しく設定します
これは、他のすべてが依存する設定であり、最も頻繁に使用される設定です。間違っています。
フレーム単位のツール, ソース FPS ステッピング制御方法を示します。一歩遠くに移動する必要があります。デフォルトは 30 です。携帯電話が 60 で録画した場合、またはカメラが 50 で録画した場合、または 120 でスローモーションを撮影し、30 で再生した場合、ステッピングは実際のフレームに対応しません。
2 つの症状がそれが間違っていることを示します。タイムスタンプが進んでも画像が変化しない場合は、値の設定が高すぎて、フレームの一部をステップ実行していることになります。ステップ間でモーションが著しくジャンプする場合は、設定が低すぎてフレームをスキップしていることになります。つまり、探しているフレームは、一度も表示されないフレームである可能性があります。
本当のレートを見つけるには: ほとんどの携帯電話はデフォルトで 30 または 60 を録画し、スローモーション モードでは 240 を録画します。不明な場合は、VLC でファイルを開いて、 抽出する前に ツール → コーデック情報、ツールで 10 回ステップを実行してタイムスタンプを確認します。10 ステップ合計 0.333 秒は 30 fps を意味し、0.167 秒は 60 fps を意味します。
スローモーション映像の場合: 240 fps で撮影した携帯電話は、通常、すでに引き伸ばされた 30 fps で再生されるファイルを書き込みます。その場合、再生レートはステップに従うものになります。つまり、ソース FPS をキャプチャ レートではなく再生レートに設定します。 0.333 秒進む 10 ステップで 30 が確認されます。
30 fps が多すぎる理由粗い
30 fps では、各フレームは 33 ミリ秒です。決定的な出来事の多くはそれより短い。バットとボールの接触、足が着地する瞬間、手が最初にボールに触れたフレーム - これらは 2 つのフレームの間に完全に収まる可能性があり、センサーが記録しなかったものを回復するツールはありません。
テクニック分析が作業の定期的な部分である場合は、ベースラインとして 60 fps で記録し、接触瞬間の作業では 120 または 240 で記録します。トレードマークは解像度と光です。多くのカメラは 120 fps で 1080p まで低下するため、かなり多くの光が必要になります。ほとんどの現場作業では、4K での 30 fps よりも、1080p での 60 fps の方が適切なデフォルトです。
ステッピング ルーチン
- 大まかに確認してください。 スクラバーを使用して、その瞬間を 1 秒以内に取得します。
- 意図的に通過します。 数フレーム超えてから戻ってきます。両方向からアプローチすると、最初に偶然気づいた接触フレームではなく、実際の最初の接触フレームを特定するのがはるかに簡単になります。
- タイムスタンプに注意してください。 ミリ秒の読み取りにより、翌週も同じ瞬間を見つけることができ、セッション間で同じアスリートを比較できるようになります。
- キーフレームを保存します。 通常は 3 つです: イベント前のフレーム、イベント自体、および後のフレーム。このトリプレットは、単一のフレームよりもはるかに多くの情報を伝達します。
戦術作業のセットアップ
ここではコンタクト シートが必要です。シーケンス全体が一度にスキャンできる静止画としてレイアウトされています。
- クリップを次の場所にロードします。 フレーム抽出ツール.
- プレイの経過までの時間範囲を設定します。通常は 10 ~ 30 秒です。
- 一般的な形状の場合は時間間隔を 1 秒に、高速トランジションの場合は 0.5 に設定します。
- フレーム数を確認してください。 1秒間隔の20秒で20枚となり、1画面に収まります。それが目標です。一度に確認できないコンタクト シートは、その役割を果たしていません。
- 抽出し、プレビュー グリッドを参照します。構造的な問題 (ゴール 3 秒前に開くギャップ、動きを止める選手) は、再生時とは異なる形でシーケンス内に現れます。
これがクリップを繰り返し見るよりも効果的である理由は、静止画を使用すると時間のプレッシャーがなくなるからです。プレイバック中、注意はボールに従います。コンタクト シートでは、同じオフボール選手を連続 20 枚の画像で見ることができます。
フレームをフィードバックに変換する
フレーム自体は動作を変更しません。機能する傾向にあるもの:
- シングルではなくペア。 同じ瞬間の好成績のフレームの隣にあるアスリートのフレーム - より優れた担当者によるもの、または参考アスリートによるもの。 1 つの画像が議論を呼び起こします。 2 つの招待状の比較。
- 1 つのフレーム、1 つのポイント。 3 つのポイントを得るために静止画を表示する場合は、3 つの静止画が必要です。 1 つの画像に対する注目は短いです。
- 簡単に注釈を付けます。 肩に沿った線、足が着地した跡。重い注釈については議論が行われます。
- タイムスタンプを含めます。 これにより、アスリートはビデオ全体の中でその瞬間を自分で見つけることができ、そこで学習が行われます。
- アスリートごとのフォルダーを保持します。 シーズン中の同じテクニックフレームは、存在する中で最も説得力のある進歩の証拠であり、一貫した命名以外に費用はかかりません。
実践的なメモフィールド
- セッション間のカメラの位置を修正してください。 週にわたるフレーム比較は、角度が同等である場合にのみ機能します。マークされた三脚スポットは、より優れたカメラよりも価値があります。
- 思ったよりも長く録画します。 録画の開始が遅くなることが、重要なフレームを失う最も一般的な方法です。
- トリムを確認してください。 1 秒あたり 1 フレームでの 2 時間のセッションは 7,200 枚の画像になります。まず、関心のあるパッセージに範囲を設定します。
- ソース解像度で抽出します。 あなた手または足の位置を表示するために静止画にトリミングする必要があり、4K からのトリミングは生き残ります。
- 長いセッションでは分割して作業します。 フレームはダウンロードするまでメモリに保持されます。
未成年者の映像や他の人の映像
多くのコーチング ビデオに適用されるため、明確に述べる価値があります。
若いアスリートの録画は個人データであり、通常、誰が録画を保存できるか、どこに保存されるかについては、クラブまたは学校のポリシーに基づいて保管されます。その映像をオンライン コンバーターにアップロードすることは、たとえ誰も危害を意図していなかったとしても、このようなポリシーに直接違反することがよくあります。
ブラウザベースの抽出では、構造上、この問題が回避されます。ファイルはディスクからページに読み取られ、送信されることはないため、第三者がファイルを受信することはありません。これは自分で確認できます。ページをロードし、ネットワークから切断し、抽出します。それでも動作する場合は、マシンから何も出ていないことになります。 検証手順 には約 1 分かかりますが、一度行う価値があります。
これとは別に、相手選手の映像、放送素材、および独自の撮影ルールを持つ会場で録画されたものには、独自の許可が適用されます。ここのツールは、すでに保持しているファイルを処理します。コンテンツを記録、保存、共有する権利を付与するものではありません。分析ワークフローの後ではなく、前にクラブ ポリシーを確認してください。